專訪暴風魔鏡合伙人高偉:“我們要把移動VR做到極致”
對于國內VR廠商們鐘愛的移動VR在體驗方面現在有著分化十分嚴重的看法,就游戲來講視覺體驗差、玩法單一、易暈、體積重,就移動VR未來發展問題VR之家記者在CJ期間采訪了暴風魔鏡合伙人高偉。
如果說VR是Chinajoy2016的主角,那基于PC平臺的頭戴設備、基于移動平臺的頭戴設備、基于主機平臺的頭戴設備,還有真正爆發的一體機則是配角,看到大家都會以為VR菌要將參展的品牌比喻為群眾演員,其實不然他們都是名副其實的導演。
在VR設備與游戲的配合下每個展臺時時刻刻都上演著精彩的體驗劇,慕名而來的參展群眾沉浸在虛擬世界中通過或驚恐或快樂的神情表達著對VR的認可。
作為國內老牌,同時也是堅持發展基于手機平臺的移動VR頭戴廠商,暴風魔鏡拿下了與微軟、索尼規模相同的700平米巨型封閉式展臺,在這個巨型現實空間中通過暴風魔鏡5/5Plus、暴風魔鏡4S-RIO、以及經典的暴風魔鏡4、暴風魔鏡小D等移動頭戴設備為大家帶來了一場沉浸虛擬空間的新視覺盛宴。
而對于國內VR廠商鐘愛的移動VR在體驗方面現在有著分化十分嚴重的看法,就游戲來講視覺體驗差、玩法單一、易暈、體積重,就移動VR未來發展問題VR之家記者在CJ期間采訪了暴風魔鏡合伙人高偉。
VR之家記者:本屆CJ暴風魔鏡主要想展示給大家的是什么?VR的現在還是說移動VR的未來?
高偉:今年是暴風魔鏡第二次參加CJ,去年是200多平米的展位,今年是700多平米展位,可以說是最大的展位之一了。參展原因首先是想向大家展示VR的魅力,雖然大家都說今年是中國的VR元年,它非常熱,但是我們看到的是,很多的廠商是屬于單方或者還沒了解清楚VR是什么就開始來做,其實這樣做從某種方面會傷害到用戶的體驗,最終也傷害了這個產業的發展,那在我們看來呢,的確需要澄清一下VR究竟是什么,這是很重要的一方面,那么另一方面,從技術層面上講,隨著VR這一階段的發展,熱起來之后,產業鏈上的技術也開始往上走,其實它也到了可以去提VR升級的這一概念的時候,所以我們才決定借這個機會向外界推下這個2.0的概念。那么什么是VR2.0呢?
我認為有下面幾個方面:
第一:2.0它意味著從PC到移動這一轉化的過程。
第二:它的交互方式由以前簡單的手臂交互轉變為本能的交互,比如像“手勢識別,位置追蹤等”這種基于人體本能交互的這么一個眼鏡。
第三:就是在技術層面實現更好的體驗,而實現更好體驗的就需要整個產業一起來做這個事情,這個也是我們今天很高興看到的,展館的很多廠商也在努力的往前走,其實這也是暗含著2.0概念。
第四:也是最重要的一點,從內容層面上講,什么是真正的VR內容?VR并不是放一個簡單的,所謂的360°攝像頭拍一下,或者把一個游戲簡單地改一下,改成所謂的立體就是VR了,不是這樣的,我們對于VR2.0的內容其實是有定義的,首先希望它的內容,真正是為VR來制作的,我們都知道VR分三個特點“沉浸的,交互的,想象力”把這三個融入到一起才是真正的VR。其次,目前游戲還未出現爆品,隨著不斷的發展,應該很快會出現爆屏。最后,VR2.0的游戲應該逐漸誕生,會具有大的游戲平臺,會產生有收入的游戲,因為游戲行業比較特殊,如果游戲開發者本身很難獲得收入的話,那這個游戲就進行不下去了。
VR之家記者:怎么看待很多人對移動VR體驗較差的現象?
高偉:很多人不認可移動VR體驗有這么幾個原因,大概分為以下幾類。
1.體驗過PC的VR,的確效果很好,他會覺得手機的性能目前肯定比不了PC的,這是可以理解的,那他肯定就覺得你這個就不是真正的VR了。
2.市面上確實有一些魚龍混雜,一些很低端的VR硬件廠商,他們生產的這些東西從消費者角度來看,是有問題的,但是偏偏很多消費者他是通過這種方式第一次接觸VR,他會覺得VR不就是戴個3D眼鏡么,一下子就很失望,這個其實對行業傷害非常大。
這兩類是非常普遍的,那么第一類的問題我覺得是這樣,技術都有個發展的過程,從固定的主機到移動的設備這是一個大勢所需,而我們魔鏡之所以相信VR是下一個互聯網,恰恰是因為堅信它是移動才能成為下一個互聯網,因為我們知道互聯網的過程是PC--移動--VR互聯網,那么就不應該回到PC,而是基于移動互聯網來做,為什么呢?這符合一個人的跟外界交互的一個過程,互聯網是一個以人去跟外界交互,去獲取信息的一個過程,那么希望信息是足夠的多,交互的過程越來越趨向本能,所以這種情況下呢,VR恰恰是一個最大的屏幕,因為它是全景的,信息量是最大的,從交互上上講,大家之所以想去使用VR大多是因為在得到信息的同時可以直接去進行交互,其實這也是互聯網發展的一個過程。那么回到移動VR ,它現在還處于初級階段,只是眼鏡的一個過程。
VR之家記者:您認為接下來移動VR頭戴設備硬件發展的突破口在哪?
高偉:現在最大的幾個問題出現在。
第一個是重量,的確還是比較沉的,最輕的也有兩三百克,相對于這眼鏡來說沉的太厲害了,再加個手機差不多一斤了,重量問題是需要去解決的。因為手機的重量已經放在那了,所以最終解決的方式還是一體式的。
第二個是清晰度,這里面存在兩個問題,一個是光學的問題,鏡片如何更清晰,另一個是屏幕本身的問題。其實現在從VR來看,我們提出的4K屏幕是VR基本的起點,至少要4K屏,但是你看,市面上幾乎找不到4K屏的手機,所以這個是需要屏幕廠商去突破的事情,甚至我們認為4K對于VR來說是不夠的,如果能做到8K或16K,更能提高用戶的體驗。
第三個是交互的問題,你看這次我們特意開發了智能手勢識別,因為現在大多VR都得拿著手柄來搖,之前跟圈里面的人聊“我說你知道么,這種感覺就像霍金”VR應該是手也進入,進行交互,所以說本能交互這方面是需要去努力的,而我們雖然已經把手勢識別做到VR眼鏡里去了,但還是不夠,還要再往前研進,而且除了手勢交互外還有其它,比如位置、高低空間定位的。這是基礎上應該突破的幾個點。
除了技術還有個就是內容,你帶上之后要玩吧,你不能說我戴上不到5分鐘沒什么可玩的了,這是很痛苦的,所以說在內容這邊所需要做的是什么呢?首先它要有一個足夠大的平臺,對于一個足夠大的平臺能夠讓游戲廠商進來,進來之后能夠鋪好的游戲,他們能賺到錢,反過來用戶也能看到豐富的游戲,質量好的游戲會出現。
VR之家記者:現在暴風魔鏡內容平臺用戶量大概有多少?
高偉:現在暴風魔鏡內容平臺擁有150W用戶,但這是遠遠不夠的,起碼要到500W甚至1000W的用戶,才有可能實現一個良性發展的游戲平臺。
VR之家記者:暴風魔鏡平臺的年齡分布?
高偉:現在能看到最多的是18-35歲這個區間的用戶,偏男性為主。
VR之家記者:視頻和游戲哪塊占比比較大?
高偉:現在看視頻的用戶會多一點,因為看視頻是最簡單的也是最容易滿足的。游戲會稍微少一點,關鍵是現在好的VR游戲太少。雖然現在看視頻用戶大于玩游戲用戶,但是從粘性來看卻是游戲更高一些,這是比較特殊的現象,也是好現象。
VR之家記者:暴風魔鏡5PLUS什么時候上市?
高偉:我只能說很快,因為你也知道這畢竟是全球第一款支持手勢識別的頭戴產品,它里面的技術難度還是很大的,還有生產的難度,有很多原因,我們和Leap Motion合作,他們原件的良品率要足夠高,而且不能那么耗資源,畢竟要調用手機資源。再有就是硬件的關系,生產起來比較麻煩,還有就是備貨問題。
VR之家記者:支持手勢識別交互技術的游戲是否有足夠的儲備?
高偉:怎么叫足夠的儲備,因為我們是第一個設計出支持手勢識別的移動VR頭戴,今天在展臺上也看到已經有兩款支持手勢識別的游戲,一款是韓國的勁舞團,一款是女神星球,我們認為已經很快了,現在支持手勢識別游戲會逐漸的將SDK對外開放,主要原因是現在我們在跟Leap Motion研發對手機支持的SDK,其實手機是比較麻煩的,做一體機就容易了,因為手機你要適配N多款手機,寫起來非常費勁,但是目前我們基本上已經做出來了,很快我們會正式對外公布手勢識別的SDK開發給用戶,讓大家免費下載安裝去調試使用,當然調試完也只能在我們這玩,因為只有我們才有支持手勢識別的內容。
VR之家記者:接下來暴風魔鏡產品端會將研發重點放在哪塊?
高偉:下半年我們會出一體機,基于高通820芯片的一體機,在5月份的發布會上高通的AP為我們站臺,在我印象里在這2-3年高通從未為哪家硬件廠商站過臺,高通現在非常關注VR,而在中國很顯然我們是最大的也是最有技術實力的,所以我們聯合開發了一體機。這款產品將會成為行業標桿。
VR之家記者:暴風魔鏡未來是否會有開發基于PC平臺VR設備的計劃?
高偉:不做,暴風魔鏡專注移動,我們認為VR就是移動的。這其實就是對VR的一個判斷問題,剛開始做VR的時候我們完完全全可以選擇做PC,那為什么我們選擇一定要做移動,這是基于我們對VR的判斷。首先我們堅信VR是下一代互聯網,那么他必須具備移動性,所以從最開始我們就堅決的做移動VR,我們暴風魔鏡從最開始的插手機的設備開始做,這是一個普及的過程,同時也是堅決走移動的過程。不是說我們不能做PC,而是我們認為目前沒有必要去做,像O或者H是基于PC做的,但他永遠是個小眾的游戲娛樂體驗,他其實是無法做成一個產業的,所以我們堅決不做,我們會把移動做的極致。
VR之家記者:針對B端暴風魔鏡都有涉及哪些行業?
高偉:現在我們在跟教育類的惠科合作借助VR推進大學教育,跟環球時報進行一些VR新聞類的合作,還有醫學、汽車,比如前段時間吉利具備的純VR汽車發布會,包括與房地產商的合作,還有博物館。其實飛機上是一個很好的體驗VR的環境,我們也在跟一些國內大的航空公司合作,未來他們的飛機上會裝上我們的眼鏡,這樣就能夠為乘客搭建一個獨立的虛擬空間,這樣就不會覺得無聊,還能緩解恐懼。
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